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Como Jugar la Cachiporra (jugador solo)

La cachiporra es jugada con ocho cincuenta y dos cubiertas de tarjeta. Después de que cada juego ha sido jugado, los naipes usados son revueltos atrás en la cubierta. Todas las figuras son valoradas en diez y los naipes de 2-10 son valorados como indicado. Los ases pueden ser valorados en o un u once; si contar el As como once pusiera la mano más de veintiuno, el As es automáticamente contado como un en cambio. Usted no tiene que especificar qué valor el As tiene ya que siempre se supone que esto tenga el valor que hace la mejor mano. El valor de una mano es la suma de los valores de los naipes individuales. Por ejemplo, una mano que contiene a Jack, de 3 años, y 4 tiene un valor de 17.

Apuestas: Sus chips son apilados por la denominación (1$, 5$, 25$, 100$, 500$) en el fondo de la pantalla encima de su etiqueta User. Seleccione la cantidad que le gustaría apostar en una mano dada haciendo clic en el botón de ratón izquierdo en la viruta de aquella denominación. La cantidad apostada por mano puede ser aumentada o disminuida colocando el ratón en la pila que usted desea añadir o restar a su apuesta. Cada vez que usted hace clic en el botón de ratón izquierdo usted añadirá una viruta de aquel montón a su cantidad de apuesta planeada. Igualmente haciendo clic en el botón de ratón correcto usted puede disminuir su cantidad de apuesta planeada. Usted puede repetir su última apuesta golpeando simplemente "el 0" botón de su teclado numérico. Otros atajos de teclado son resumidos abajo. Si usted coloca una apuesta que es más baja que el límite de apuesta de mesa mínimo, su cantidad de apuesta será automáticamente ajustada a la cantidad de apuesta mínima.

Comenzar: Usted comienza una mano de cachiporra colocando una apuesta a la mesa como descrito encima. Usted recibirá entonces dos cara de naipes. El distribuidor recibirá una cara de tarjeta y uno confronta. Una vez que usted ha sido tratado sus dos naipes (y basado en la naturaleza de estos naipes) usted puede hacer lo siguiente haciendo clic con el botón de ratón izquierdo en el botón apropiado:

Éxito:

Solicitudes otra tarjeta. Usted puede solicitar un éxito como muchas veces como usted quiere, pero si su total se acerca veintiuno, usted "romperá" y perderá la mano.

Soporte:

Las solicitudes que usted no reciba más naipes. La mano ya que esto actualmente está de pie será juzgada contra los distribuidores.

Hendidura:

Si usted tiene dos naipes de la misma denominación, un botón Split aparecerá. Esta opción sólo será activa inmediatamente después de que usted recibe sus dos primeros naipes. Usted puede partir sus naipes en dos manos y jugar cada mano por separado. Su apuesta original será duplicada para la nueva mano. Cada mano será llevada a su fin como de costumbre menos cuando la división de Ases, donde sólo una tarjeta adicional por mano es tratada. Una caja blanca que muestra su total de tarjeta aparecerá sobre cada mano que indica qué mano es activa. La opción de hendidura sólo puede ser usada una vez por mano - usted no puede partir la parte de una mano de hendidura. Cualquier ganancia 21 obtenido después de partir a un par es pagada 1 a 1.

Doble Abajo:

Si usted selecciona esta opción, tres cosas pasarán: usted conseguirá exactamente uno más tarjeta, su vuelta se terminará, y su apuesta será doblada. Esta opción sólo será activa inmediatamente después de que usted recibe sus dos primeros naipes.

Seguro:

Siempre que la-tarjeta del distribuidor sea un As, el jugador tiene la opción de tomar el seguro para la mitad de la cantidad de la apuesta.

Si usted desea tomar el seguro, haga clic en el botón "Insurance". Si usted no desea tomar el seguro, usted simplemente hace clic en el botón "Pass" para seguir con el resto de la mano.

Cuando usted compra el seguro, usted apuesta con eficacia al hecho que el distribuidor abajo tarjeta es unos diez o figura, es decir una cachiporra natural.

Si el distribuidor realmente tiene una 10 tarjeta que está, pagan inmediatamente al jugador 2 a 1 en la apuesta de seguros, pero la apuesta original es perdida a menos que el jugador también tenga una cachiporra y empujes con el distribuidor. Si el distribuidor no tiene una cachiporra natural, el resto de la mano es llevado a su fin como de costumbre, y usted pierde su dinero de seguros.

Si usted finalmente gana la mano, usted recuperará su apuesta original más la misma cantidad en la ganancia.

Si usted gana con una cachiporra natural, usted será pagado en 3 a 2 probabilidades, el que significa que usted recupera su apuesta original más la ganancia del 150 %. (Tan si usted apuesta 50$ y gana con un veintiuno natural, usted consigue 50$ (su apuesta) más 75$ (su apuesta más la mitad de su apuesta), que totales a 125$.

 

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